
2분기 호실적에도 동력 찾기 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 대표 신작 활약 역대급 성적 대형작 없는 넷마블도 선방 게임개발 활용 AI 집중 투자 피지컬 AI 진출 사업 다변화 대형 신작의 활약에 힘입어
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2분기 호실적에도 동력 찾기 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 대표 신작 활약 역대급 성적 대형작 없는 넷마블도 선방 게임개발 활용 AI 집중 투자 피지컬 AI 진출 사업 다변화 대형 신작의 활약에 힘입어
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넷마블문화재단(이사장 방준혁)이 지난 7월31일부터 8월8일까지 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 자녀를 둔 보호자와 가족 30여 명을 대상으로 진행한 '2026 게임소통학교'를 마무리했다고 밝혔다
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넷마블이 다수의 신작 출시로 외형 성장을 꾀하던 전략에서 벗어나, 서비스 중인 게임의 수명 주기(PLC)를 늘리는 방향으로 전략을 전환한다. 기존 흥행작의 장기 서비스를 강화해 지속적인 매출 기반을
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넷마블문화재단은 2026 게임소통학교를 성황리에 종료했다고 10일 밝혔다. 게임소통학교는 건강한 게임문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용법을 알리고 가족
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국내 게임사들이 MMORPG의 플레이 부담 낮추기에 힘쓰고 있다. AI를 활용한 무접속 자동 플레이 환경을 도입해 반복적인 전투와 장시간 접속 유지, 강도 높은 경쟁 구도를 완화하고 이용자들의 편의
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넷마블이 다시 이익을 내기 시작했다. 비용 효율화 효과도 나타나고 있다. 그런데 주가는 좀처럼 힘을 쓰지 못한다. 이유는 단순하다. 게임사 주가를 움직이는 가장 큰 재료인 '신작 기대감'이 약해졌기
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